E-Spor

E-spor, elektronik bir cihaz vasıtasıyla, genellikle profesyonel organizasyonlarla ve önceden belirlenmiş bir ödül veya amaç için gerek bireysel gerekse takım halinde katılım gösterilen her türlü aktiveyi kapsar. Tüm dünyada kabul gören ortak bir tanım olmamakla birlikte e-spor veya elektronik spor, temelinde insanın bilgisayar üzerinden eriştiği dijital bir ortamda strateji, spor, savaş vb. türlerde video oyunları aracılığı ile gerçekleştirdiği zihinsel mücadeleyi anlatır.

2010 yılına kadarki süreçte her ne kadar tüm dünyada çevrimiçi veya çevrimdışı turnuvalar yapılmış olsa da bunlar genellikle amatör sporcular tarafından icra edilen ve izleyici kitlesine sahip olmayan küçük çapta etkinlikler şeklinde kalmıştır. Ancak 2010’lu yıllardan itibaren oyun endüstrisi e-sporu artık sektörün ayrılmaz bir parçası olarak görmeye ve oyunları e-spor kültürüne adapte olacak şekilde, izlenebilir bir formatta geliştirmeye ve iyileştirmeye başladı. Güçlenen oyun sektörünün de etkisiyle e-spor genişlemeye ve evrilmeye devam etmektedir.

E-spor etkinlikleri günümüzde klasik bir spor müsabakasına benzer şekilde stadyum veya arenalarda, günlerce sürebilen organizasyonlar şeklinde icra edilmektedir. Pandemi döneminde turnuvalar dijital platformlarda devam etmiş olsa da büyük organizasyonların yüz yüze yapılamaması sebebiyle e-spor sektörünün gelirleri beklendiği gibi bir artış gösterememiş ve bir önceki yılla aynı seviyelerde yani 950 milyon dolar civarında kalmıştır [Statista, 2021].

E-spor sektörü gelirlerinin dörtte üçlük bölümü medya ve sponsorluk anlaşmalarından gelmektedir [Newzoo, 2020]. Teknoloji firmalarının yanı sıra, gıda, havayolları, online satış, telekomünikasyon ve sigortacılık gibi çok çeşitli sektörlerden uluslararası bilinirliğe sahip firmalardan sağlanan sponsorluklar ile e-spor turnuvalarında, yüksek tutarlı ödül havuzları oluşturulabilmektedir. Sadece 2019 yılında e-spor turnuvalarında dağıtılan ödüller toplamı 167 milyon dolardan fazladır.

E-sporun hedef kitlesi ağırlıklı olarak gençlerdir. ESPN’in yaptığı çalışmaya göre, futbol, basketbol gibi köklü sporlarda ortalama sporcu yaşı 27 iken, birçok oyun dalında ortalama e-sporcu yaşı 23’tür [ESPN, 2017]. İzleyiciler tarafında da durum benzer şekildedir. Statista verilerine göre, e-spor turnuvası izleyenlerin %62’si 16-34 yaş aralığındadır [Statista, 2019]. Tüm dünyadaki toplam e-spor izleyici sayısı 2020 yılı sonu itibariyle 474 milyon kişiye ulaşmıştır [Statista, 2021]. 2023 yılında e-spor izleyici sayısının 646 milyon kişiye ulaşması öngörülmektedir [Newzoo, 2020].

E-spor maçları, popüler televizyon kanallarında yayınlanmıyor olsa da izleyiciler dijital platformlardan rahatlıkla yayınlara ulaşabilmektedirler. Yayıncı platformlar arasında en popüler olanı Amazon’un 1 milyar dolar ödeyerek satın aldığı Twitch’dir. Twitch e-spor yayın endüstrisinin %91.1’ini, Youtube %5.5’ini ve Facebook  %3.4’ünü temsil etmektedir [GİM, 2020].

Her oyun dalı için en çok rağbet gören ve izleyicilerin sabırsızlıkla bekledikleri turnuvalar yılda bir düzenlenen ve genelde festival havasında organize edilen dünya şampiyonalarıdır. 2019 yılının en çok izlenen turnuvası olan The League of Legends Dünya Şampiyonası toplamda 105.5 milyon saat izlenme almıştır [Newzoo, 2020].

Şekil 1 – League of Legends 2019 Dünya Şampiyonası [Happygamer, 2020]

Türkiye’de e-spor, 4 milyondan fazla kişi tarafından takip edilmektedir [GİM, 2020]. 2020 yılında lisanslı sporcu sayısı 2.439’a, kulüp sayısı 125’e, e-spor salon sayısı da 19’a yükselmiştir [GİM, 2020]. Beşiktaş, Galatasaray ve Fenerbahçe gibi ünlü spor kulüplerimiz de kendi e-spor takımlarına sahiptir ve profesyonel şekilde e-sporun icra edilmesine ve e-sporcu gençlere destek olmaktadırlar.

Ülkemizde e-sporun tabana yayılmasında ve kulüplerin uluslararası platformlarda başarılı olmasında Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın payı büyüktür. Türkiye E-spor Federasyonu (TESFED) dünyada kurulan ilk federasyonlardan biri olup Türk e-sporunun ulusal ve uluslararası platformlarda yöneticisi ve temsilcisidir. Federasyon Türk e-sporunun büyümesine, uluslararası sportif rekabette oyuncu gelişimine ve üst düzey organizasyonlar düzenlenmesine katkı sağlamaktadır [TESFED, 2021].

Kaynakça:

Y.Görkem DÖNDERİCİ
Uzman
Yenilik ve Girişimcilik Politikaları Birimi
görkem.donderici@izka.org.tr